Realidad Virtual para ayudar a los afectados por el síndrome de Asperger

 

CICERON es un proyecto con sello español que contribuye a incrementar las capacidades sociales y comunicativas mediante técnicas como la “gamificación”. La “Realidad Virtual” ya se está abriendo camino entre las masas. Una tecnología hasta hace escaso tiempo al alcance de muy pocas personas, la cual por fin está llegando a más y más hogares gracias a dispositivos como HTC Vive, Oculus Rift, Samsung VR o el inminente PlayStation VR.

 

Y aunque su uso se está aplicando principalmente en el ámbito del entretenimiento electrónico, las posibilidades de esta tecnología van mucho más allá.El síndrome de Asperger, perteneciente al espectro del autismo, impide a las personas diagnosticadas comunicarse correctamente con el resto de individuos de su entornoEs lo que demuestran proyectos como “CICERON”, un sistema con sello español que pretende emplear la citada realidad virtual para ayudar a los afectados por el síndrome de Asperger. Dicho síndrome, perteneciente al espectro del autismo, impide a las personas diagnosticadas comunicarse correctamente con el resto de individuos de su entorno, debido a las dificultades que hallan a la hora de emplear sus habilidades sociales.

“CICERON” se trata de una idea auspiciada por el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-TAD, dentro de su Cátedra de Investigación en Tecnologías Accesibles, la cual cuenta con la colaboración de otras entidades como Indra y la Fundación Universia. En concreto, se trata del primer proyecto de esta Cátedra, como señala el comunicado difundido por el propio centro universitario.

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MAESTRO DE LA ORATORIA

La nueva aplicación toma su nombre de uno de los grandes maestros de la oratoria, Marco Aurelio Cicerón, figura relevante de la Antigua Roma, que destacó por sus grandes dotes dialécticas.

Es precisamente en el campo de la oratoria donde se centra “Ciceron VR Speech Coach” (nombre completo del software), el cual, sumergiendo a sus usuarios en un convincente entorno virtual, pretende incrementar sus capacidades sociales y comunicativas, mediante técnicas como la “gamificación”.

Como si de un videojuego se tratara, a medida que el “jugador” avanza por los niveles, la dificultad va aumentando, con la incorporación progresiva de ruidos e interrupcionesEn concreto, la “gamificación” es un proceso que consiste en tomar las pautas habituales de los juegos -en este caso específico, los videojuegos- y trasladarlas a entornos que van más allá de lo lúdico, para lograr que las personas adopten unos comportamientos determinados. Algo que la realidad virtual hace más fácil, al permitir que el usuario se desenvuelva en un ambiente que parece real.

Así, “CICERON” podría definirse como una suerte de “simulador de interacciones sociales”, donde los usuarios se dirigen a audiencias y personajes virtuales, exponiendo argumentos. Como si de un videojuego se tratara, a medida que el “jugador” avanza por los niveles, la dificultad va aumentando, con la incorporación progresiva de ruidos, interrupciones y otro tipo de desventajas que irán complicando las cosas.

De este modo, el usuario deberá adaptarse a distintas circunstancias y hallar por sí mismo el modo de evitar los obstáculos, superando en el proceso miedos, fobias o la ansiedad que le provoca enfrentarse a este tipo de situaciones.

Sus posibilidades como entrenador virtual para ponencias o debates harán susceptible a “CICERON” de ser empleado por cualquier persona que necesite mejorar sus técnicas comunicativasY aunque está enfocado a afectados por el síndrome de Asperger, sus posibilidades como entrenador virtual para ponencias o debates harán susceptible a “CICERON” de ser empleado por cualquier persona que necesite mejorar sus técnicas comunicativas, como señala la nota difundida por la U-TAD. En este sentido, el centro educativo hace hincapié en ámbitos como el laboral o el universitario, donde sistemas como el Plan Bolonia prestan especial importancia a las presentaciones en público por parte de los estudiantes.

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TECNOLOGÍA ASEQUIBLE

Emplear “CICERON” no requerirá de un elevado desembolso económico ni de una compleja instalación. Es uno de los principales objetivos que se ha marcado el equipo desarrollador y, por ello, el software podrá emplearse con casi cualquier sistema de gafas de visión estereoscópica, tanto los de gama alta como los de baja. Eso incluye a las asequibles Samsung Gear VR, las cuales funcionan conectadas directamente a un smartphone.

El software podrá emplearse con casi cualquier sistema de gafas de visión estereoscópica, tanto los de gama alta como los de bajaLos responsables pretenden que el sistema llegue al mayor número posible de personas, aunque por supuesto “CICERON” también será compatible con los dispositivos más avanzados del mercado, como Oculus Rift o HTC VIVE, donde, como es de esperar, incrementará notablemente su rendimiento, logrando en consecuencia una mayor inmersión, gracias a las mejores prestaciones de estos aparatos.

Pero como bien resalta la U-TAD, se juegue donde se juegue a “CICERON”, la experiencia en términos generales será siempre la misma para todos los usuarios, así como el fin último del software que, recordemos, no es otro que entrenar y mejorar las funciones sociales.

Desarrollado por un amplio equipo de investigadores, doctores y estudiantes, se trata de un proyecto multidisciplinar donde es necesario cubrir todo tipo de necesidades vinculadas a distintas áreas. Así, en “CICERON” trabajan expertos en diversos campos, como profesionales en psicología, pedagogía, realidad virtual, oratoria o diseño visual. Todos ellos dirigidos por la Doctora Laura Raya, directora del Programa Experto en Realidad Virtual y Aumentada de la U-TAD.

EN FASE DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO

Asimismo y para conseguir unos resultados más eficientes, los autores cuentan con la colaboración de la Federación Asperger España, la cual engloba a las diversas asociaciones centradas en este síndrome que operan en nuestro país. Varias de estas asociaciones están asesorando a los responsables del programa, prestando consejos y guiándoles respecto a las pautas que han de seguirse a la hora de tratar con los afectados por el citado trastorno.

En la actualidad existen numerosos métodos basados en la realidad virtual para combatir diversos miedos, como la aracnofobia o el pánico a volarEl sistema se halla en estos momentos en fase de investigación y desarrollo, ya que los responsables han de verificar su viabilidad terapeútica y comprobar si tiene un impacto real sobre los usuarios. Desde la U-TAD creen que, una vez obtengan unos resultados satisfactorios, será el sector educativo el que más claramente se vaya a beneficiar del software.

No obstante, “CICERON” no es el primer caso en el que la realidad virtual se emplea para tratar un trastorno neurobiológico o de tipo mental. En la actualidad existen numerosos métodos basados en esta tecnología para combatir diversos miedos, como la aracnofobia (miedo a las arañas), o el pánico a volar, por citar algunos ejemplos.
En este sentido, uno de los proyectos más llamativos nació en 2014 en Suecia, donde un equipo de científicos del Instituto Karolinska llevó a cabo un experimento con 125 pacientes afectados de fobia social. En concreto, gracias a unas gafas de realidad virtual, los pacientes se veían a sí mismos como invisibles, lo que permitía que se enfrentaran con mayor seguridad y menos estrés a situaciones en las que tuvieran que tratar con otros individuos. Un estudio cuyo propósito es avanzar en nuevas terapias que puedan ayudar a estas personas.

http://consalud.es/saludigital/revista/realidad-virtual-para-ayudar-a-los-afectados-por-el-sindrome-de-asperger-303

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